*   >> Lese Utdanning Artikler >> science >> programming

Objektorientert Programming

Vi er objektorienterte skapninger som bor i et objektorientert verden. Vi har en tendens til å tenke i objektorienterte måter.

For eksempel, når du planlegger en motor tur, vi vanligvis tenker først om den beste måten å komme seg fra punkt A til punkt B uten å være altfor bekymret for hvordan å komme gjennom trafikken i hver av byene langs veien.


Når vi er tilfreds med at vi har den generelle rute kartlagt ut på riktig måte, kan vi gå tilbake og begynne å tenke på detaljene, som for eksempel hvordan man skal unngå fem oclock trafikk i en bestemt by, hvor er det beste stedet å stoppe for natten, er det noen spesiell restaurant som vi ønsker å besøke, og i så fall, hvordan kan vi ordne timingen slik som å komme dit på middagstid, etc. Dette er objektorientert tenkning.


Tidligere tilnærminger til programmering (pre-OOP) har en tendens til å skille data fra metodene som brukes for å manipulere dataene, eller i hvert fall ikke på det sterkeste oppfordre dem til å bli vurdert i konserten.

verden og dens applikasjoner ikke er organisert i verdier og prosedyrer skille fra hverandre. Folk som løse problemer i andre håndverk ikke oppfatter verden på den måten. De håndtere sine problem domener ved å konsentrere seg på objektene og la egenskapene til disse objektene hvilke prosedyrer som gjelder for dem.


Å bygge et hus, fikse et punktert dekk, eller reparere en forgasser, må du først tenke om objektet og dets formål og atferd. Deretter velger du dine verktøy og prosedyrer. Løsningen passer problemet

Alle objektorientert språk må støtte tre svært viktige begreper.

  • innkapsling, etter
  • arv, etter
  • polymorfisme .

    Vi bruker disse tre begrepene omfattende som vi forsøker å modellere de reelle problemene som vi prøver å løse med våre objektorienterte programmer.


    Innkapsling Eksempel Anmeldelser

    Tenk styringen av en bil som den virkelige verden et eksempel på innkapsling.

    løpet av de siste åtti årene eller så, har styringen utviklet seg til en objekt

    i OOP forstand. Spesielt de fleste av oss vet hvordan du bruker styringen av en bil uten å ha noen anelse overhodet hvordan det er implementert. Alle de fleste av oss bryr seg om er grensesnitt

    som vi refererer til som et ratt. Vi vet at hvis vi slår rattet med klokken, vil bilen sving til høyre, og hvis vi slår den mot klokken, bilen vil slå til venstre.


    De fleste av oss vet ikke, og don 't virk

    Page   <<       [1] [2] [3] >>
  • Copyright © 2008 - 2016 Lese Utdanning Artikler,https://utdanning.nmjjxx.com All rights reserved.