Hvis det er ett spill som hele spillmiljøet trodde ville aldri komme ut, det var "Duke Nukem Forever». Spillet var - og kanskje fortsatt er - en oppfølger til den svært gamle spillet "Duke Nukem 3D", en klassiker i FPS sjangeren. Men etter omtrent et dusin år i utvikling myr, stadig omarbeidet fra bunnen av, kom det til et punkt hvor utbredt tanke blant spillere som er gamle nok til å huske er at DNF var "kommer til å ta en evighet å komme ut." Faktisk har historien om hvordan spillet kom til der det er i dag vært et uhell og feilberegning etter hverandre.
Historien kan spores tilbake til John Romero og hans spillutvikling selskap, som bunched opp en latterlig sum penger på "Doom" og "Duke Nukem 3D." Faktisk, det var nok penger til å strekke til drift og ekspansjon i et tiår selv uten å slippe et annet spill. Filosofien til selskapet var å utelukkende fokusere på designer. Med andre ord, de kreative hodene tok full kontroll over alle prosjekter uten å konsultere ledere og ledelse. De hadde ikke blande seg med de produktene eller pålegge konkrete datoer for utgivelse.
Teoretisk ble designerne gitt frihet til å gjøre hva de ville i utviklingen av spillet. Ser på det fra et realistisk synspunkt, kan det bety ubestemt forsinkelse av et spill på grunn av dårlig ledelse. Først ble spillet utvikles stadig bruker Quake Engine. Men som tiden gikk, innså de at Unreal Engine var for avansert, skrotet ut alt det de har gjort, og begynte å gjøre alt fra starten av å bruke den nye koden. Dette burde ikke ha vært for mye arbeid for å forsinke spillet for mer enn et tiår. Men dette var ikke tilfelle.
Hver gang en ny spillmotor kom ut som viste seg overlegen til den ene selskapet var å bruke, praksisen var å droppe alt som allerede var gjort og starte fra scratch. Resultatet av alt dette var et spill som var alltid får nær ferdigstillelse, men aldri faktisk får det. Romero besettelse med å gjøre spillet perfekt heller enn bare å få spillet ut var ikke gjør skaden den skal ha siden selskapet hadde en enorm mengde penger å bruke.
Den eneste gangen økonomi noen gang virkelig ble et problem var da de satt ut "Daikatana," som hadde mislyktes i å selv være eksternt spillbar og endte opp med å koste penger selskapet .. På et tidspunkt, Romero endelig begynte å legge merke til at hans heftig lomme var merkbart slankere. Bortsett fra de få jumbled demoer og masse unyttige materialer, hadde han ikke noe produkt å vise for alle årene med utvikling. Han prøvde å finne finansmenn