Tradisjonelt dataspill har blitt markedsført i hovedsak unge menn, som noen undersøkelse av en elektronikkbutikk spillet rack vil fortelle deg. Som frie og pay-to-play-spill har dukket opp på Internett, har de elektroniske tilbud tendens til å reflektere detaljhandel trender. I dag er skjønt, sosiale og endringer i markedet som har en innvirkning på markedet. Flere spill blir utviklet for jenter og gratis jente spill kommer tilgjengelig på nettet.
Den raske produksjon av datamaskiner for hjem og kontorer i løpet av 1980 kjørte det første markedet for videospill.
For det meste, var disse basert på bord eller kortspill. Noen ble utviklet til å bli arbeidsstokken med datamaskiner; andre var forenklede avsporing. De gjorde ikke representere en betydelig inntektsstrøm. De var hobbyprodukter, laget av hovedsakelig mannlige tech geeks av tiden.
I andre halvdel av 1980-tallet, begynte den første bølgen av utrolige suksesshistorier å lage overskrifter. Men computing fortsatt var ikke en sexy yrke. Programmerere jobbet sterile, tradisjonelle, cubicle dominerte kontorer. De var nerder i hvite skjorter, hamrer løs på sine data nøkler.
Noen mavericks ble bryte reglene, men for det meste databehandling var fortsatt en tradisjonell virksomhet. Det var ikke før på slutten av 1990-tallet som Information Technology ble en IT-yrket.
video gaming virksomheten modnet til en industri av sine egne med bruk av spillkonsoller, og en ny bølge av spill begynte å treffe marked. De fleste av disse spillene så karakterens avatar plassert i tradisjonelle alpha mannsroller, omgitt av tegneserie natur, og beveger seg gjennom en eskapistisk historien.
De ble laget av mannlige programmerere for en mannlig marked, og de var åpenbart et produkt av kulturen som skapte dem.
Og fordi teknologien var så mannsdominert, det var ikke før på 1990-tallet at skolerådgivere og foreldre begynte å oppmuntre jenter til å delta i den teknologiske revolusjonen. Da hadde guttene fått et forsprang. De hadde definert kultur av teknologi som en slags nerdete gutt utopi.
Og fordi en bestemt band av gutter og menn var både skapere og forbrukere av høyteknologiske produkter, de defineres ikke bare hvordan teknologien ble gjort, men hva det var laget for
markedsføring og hype rundt tidlige spillkonsoller. - og for de mer avanserte de som snart fulgte - begynte en kjepphest som gjorde langt mer enn å etablere et marked for ny teknologi. Det skapte en subkultur. Disse