"For å drive et spill-lignende spilleres oppførsel", slik som engasjement, samhandling, avhengighet, konkurranse, samarbeid, bevissthet, læring og /eller andre observerte spiller oppførsel under kampen spille
"In a non-spill sammenheng," dette kan være noe annet enn et spill (for eksempel utdanning, arbeid, helse og fitness, samfunnsdeltakelse, samfunnsengasjement, frivillighet, etc)
Så utgangspunktet gamification handler om å påvirke atferden.
På sine røtter er enkle psykologiske begreper av evne, motivasjon og utløser.
"Evne" reflekterer den enkeltes ferdigheter, tid, oppmerksomhet og mental kapasitet til å utføre en oppgave.
"Motivasjon" beskriver ønske om å engasjere - personlige interesser, oppfattet verdi av potensielle utfall og deres vilje til å delta
En "trigger" er noe å be målrettet atferd
Derfor organisasjoner gjør store innsatser for å ta fordeler. av denne transformasjonen som har blitt utnyttet av gamification.