*   >> Lese Utdanning Artikler >> tech >> internet

Duke Nukem Forever: The Long And Turning Path

"Duke Nukem Forever" er et av de spillene som mange spillere faktisk trodde ville aldri komme gjennom. Debatably en oppfølger til den nesten gamle "Duke Nukem 3D," dette spillet er en kjent klassiker i FPS sjangeren. Det fikk en lang trukket ut historien at spillere som er gamle nok til å huske var faktisk overbevist om at DNF var "kommer til å ta en evighet å komme ut. Til slutt, etter mer enn et tiår med stadig blir omarbeidet fra bunnen av, alle s vel som ender godt.

Historien kan spores tilbake til John Romero og hans spillutvikling selskap, som bunched opp en latterlig sum penger på "Doom" og "Duke Nukem 3D." Faktisk, det var nok penger til å strekke til driften og ekspansjon i et tiår selv uten å slippe et nytt spill. Filosofien til selskapet var å utelukkende fokusere på designer. Med andre ord, de kreative hodene tok full kontroll over alle prosjekter uten å konsultere ledere og ledelse. De gjorde ikke blande seg med produktene eller pålegge konkrete datoer for utgivelse.

Teoretisk sett dette oversatt som designerne hadde muligheten til å søke så mange morsomme ting i spillet som de ønsket, med nok tid til å utføre. I praksis betydde det at fryktelig ledelsen kunne forsinke et spill på ubestemt tid. For å være rettferdig, ble spillet utviklet ved hjelp av en lisensiert versjon av Quake Engine på et akseptabelt tempo. På et tidspunkt i prosessen, observerte de at Unreal Engine var langt bedre, var umåtelig overlegen, kaste ut alt det arbeidet som allerede var gjort, lisensiering bedre kode og innstilling om å jobbe på alt fra bunnen av.

Teoretisk sett skal dette ikke ha forårsaket spillet å råtne i utviklingsprosessen for mer enn et tiår. Dessverre, det gjorde. Hver gang en ny spillmotor kom ut som viste seg overlegen til den ene selskapet var å bruke, praksisen var å droppe alt som allerede var gjort og starte fra scratch. Resultatet av alt dette var et spill som var alltid får nær ferdigstillelse, men aldri faktisk får det. Romero besettelse med å gjøre spillet perfekt heller enn bare å få spillet ut var ikke gjør skaden den skal ha siden selskapet hadde en enorm mengde penger å bruke.

Den eneste gangen økonomi noen gang virkelig ble et problem var da de satt ut "Daikatana," som hadde mislyktes i å selv være eksternt spillbar og endte opp med å koste penger selskapet .. På et tidspunkt, Romero endelig begynte å legge merke til at hans heftig lomme var merkbart slankere. Bortsett fra de få jumbled demoer og masse unyttige materialer, hadde ha

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lese Utdanning Artikler,https://utdanning.nmjjxx.com All rights reserved.