*   >> Lese Utdanning Artikler >> hobby >> computer video games

Lavt Polygon Levels som ser fantastiske: A Primer i modellbygging Efficiency

Ja, dagens high-end PCer kan håndtere oppover på en million polygoner i realtime 3d. Men det er noen veldig overbevisende grunner til ikke å gjøre spillet nivåer med store polygon teller.

-Framerate og spillbarhet. De mer magert og effektive modellene dine, jo mer jevne framerate, jo mer spillbar spillet ditt, og jo raskere nivåer belastning.

-Produksjon regning og økonomi. Kan virke Sikter mot neste generasjons PCer og ha photoreal grafikk kult, men mer komplekse nivået, jo mer arbeid det vil ta å fullføre den, og jo høyere produksjonskostnad per nivå.

Ikke bare vil kostnadene øke, men potensielle målgrupper vil bli redusert. Mange mennesker har fortsatt gamle datamaskiner, og det er verdt å merke seg at konsollspill er et stort marked - og at konsollplattformer rundt nå (Xbox 360, Wii, PS3) er aldrende dårlig; de er et halvt tiår gammel nå ... noe som betyr at geometri er fortsatt på en premie der.

-The bærbare spillmarkedet. PSP, DS, iPhone, Android ... det er nå mange mennesker som spiller spill på små håndholdte enheter som typisk kan ikke håndtere mer enn 10-25,000 polygoner i et nivå.

Dette er sammenlign behandling cability til stasjonære PC-er i år 2000 - og hvis du går for den blomstrende håndholdte markedet, blir enda mer kritisk enn den er for konsoll gaming effektiv geometri

-Bigger nivåer, bedre nivå. . Jo mer effektive modellene, jo flere modeller og de mer "Stuff" du kan kjøre i et enkelt nivå.

Så hvis du er enig med meg at det er grunner til at antall polygoner kan trenge å være minimert, hvordan du går om å gjøre det i praksis

Her er noen tips:?

-Slett en bit av geometri at spillerne ikke vil se.

Det er ingen grunn til å modellere de nedre overflater av en gjenstand som er festet til gulvet, og heller ikke er det grunn til å gjøre tosidige polygoner når bare den ene siden vil bli sett.

-Textures behøver bare å være høy nok oppløsning til å se bra ut. Hvis det er et objekt som er langt unna, eller liten, trenger det ikke en høyoppløselig tekstur. Teksturer bør være effektiv, akkurat som de modellene de er kartlagt på.

-Textures kan brukes til å forfalske geometriske detaljer der det ikke er noen. Gjennomsiktighet kart, bump maps, og normal maps er fantastiske ting.

Lær hvordan du bruker dem til å foreslå komplekse flater der det ikke er noen. Et klassisk eksempel er løvverk; noen enkle fly med en opacity kartet er alle geometrien som trengs for å skape en

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lese Utdanning Artikler,https://utdanning.nmjjxx.com All rights reserved.