-Bake belysning. Hvis lyset ikke behøver å bevege seg, bake belysningen i teksturen i seg selv, snarere enn å ha en dynamisk lys i scenen. Dette sparer massevis av real-time prosessering.
-Usynlig kollisjon masker. Fysikk simulering, når det gjøres på svært komplekse nivå geometri, kan bremse datamaskiner til en gjennomgang. I stedet for å bruke nivået geometri som kollisjon mesh, prøve å blokkere ut en svært forenklet separat usynlig mesh av nivå og ved hjelp av det som en kollisjon mesh.
Dette alene kan forbedre bildefrekvens sterkt
-Hold polygoner trekantet, og tekstur vedtak i multipler av 2. (dvs. 256x512, 128x128, etc) Dette er en konvensjon i sanntid level design fordi det er mer effektivt, og. - bortsett fra det -. noen spillmotorer faktisk krever at du gjør dette
-Occlusion culling er nyttig. Hvis du bruker den, noen del av geometri som er blokkert av andre geometri, er ikke gjengitt. Dette forbedrer bildefrekvens sterkt, spesielt i svingete nivåer der du ikke kan se hele området av nivået fra ett posisjon.
Alt dette er, håper jeg, gode råd som du kan bruke i din egne mods og nivåer. Kreativ og smart bruk av geometri og teksturer kan kombineres for å danne modeller som synes enormt detaljert, men som går veldig greit. Anmeldelser