Tekst Dialogue
Mens stemmeskuespill åpenbart holder sin fordeler i å være i stand til å levere en narrativ historie, er det fortsatt noen sjarmerende appell igjen i den type dramatiske dialog funnet i Nintendo Entertainment System spill som Ninja Gaiden, Vice: Prosjekt Doom, Maniac Mansion, Golgo 13: Top Secret Episode Dragon Warrior , og mange andre, enten i cutscenes action plattformspill eller flertallet av dialog gjennom store rollespill oppdrag.
Levere ordene gjennom tekst lar leseren til å danne den perfekte stemmen i tankene sine, samtidig som det eliminerer muligheten for dårlig stemme arbeid ødelegger ellers innlevelse. Tross alt, er kraften i teksten grunnen til at bøker (og artikler som denne) fortsatt eksisterer.
Vippe Adventures
For noen av oss, den ofte misforståtte "eventyr" sjangeren ( ofte merket actioneventyr, overhead eventyr, top-down eventyr, etc.) så ut til å representere en ideell gameplay hybrid, sammensmelting av karakterbyggende aspekter av en rolle-spiller med real-time kamp av et actionspill.
Å se den stadige økningen av egenskap statistikk mens kjemper mot horder med raske reflekser og varierte våpen var ofte en fantastisk opplevelse som understreket historie og miljø, bare legge til den dype totale opplevelsen. Også dette kan anses som et offer for flyttingen til tre dimensjoner, men i alle virkeligheten, mange moderne spill løst vedvare i denne sjangeren, men med en tredje person eller over-the-skulder view (hallo Grand Theft Auto) i stedet .
NES videospill som Legend of Zelda, StarTropics, Magic of Scheherazade, og deler av The Guardian Legend og Blaster Master alle gitt potensielt spektakulær, langsiktige spillutfordringer som strakte seg grensene for både spillere dyktighet og generelle videospill presentasjonen. Selv undervurderte titler som Spiritual Warfare er verdt en gjennomspilling, men kanskje ikke sant for virkelig dårlige eksempler s