Generell vurdering: 1/5 Stjerner
Milon Secret Castle ble utgitt i 1986 for Nintendo Entertainment System av Hudson Soft. Plotline følger hovedpersonen Milon i landet av Hudson (Hudson Soft var glad i selskapets referanser, som Hudson Soft Bee maskot som vises i de fleste av sine NES titler som en perifer karakter, og selv vanligvis å innvilge uovervinnelighet) som må redde Queen Eliza fra Castle Garland bruker føttene hans, hans vettet, og evnen til å skyte en uendelig forsyning av bobler i en litt oppover banen.
Til tross for den formel, hvis ikke positivt så, lyden av denne tomten, Milon Secret Castle er i stedet noe regnes som en av de mest frustrerende spill gjennom tidene, spesielt for NES.
Gameplay
Fangsten er at Milon Secret Castle er faktisk et slott av hemmeligheter. Hvert rom er labyrint-aktig, med mange skjulte elementer, fiender, og ekstra rom hele. Det er der denne videoen spillet begynner å irritere og forverre.
Siden mange av disse funnene er usynlig og krever å bli skutt på med en boble, og mange av de i spillet blokker kan elimineres ved bobler til potensielt avsløre skjulte objekter, denne videoen spillet egentlig krever at spilleren å nimbly manøvrere rundt fiender, drepe dem med bobler, mens klippe skyte på hver kvadratmeter av området og blindt håper å finne de nødvendige pyntegjenstander for å fortsette, eller døråpning til butikken hvor smykke kan skaffes.
Selv hjerneløse irrasjonelle søking mekanisme ville ikke være så uutholdelig, med unntak av noen få spesifikke, karakteristiske utfordringer hele veien. For eksempel må en bestemt blokk bli skjøvet til side i en viss del av spillet, men det er den eneste blokken som noen gang blir skjøvet; det ville være helt urimelig å forvente at en spiller skal aldri naturlig komme til den konklusjon å skyve det, men utviklerne tatt den siden søken uansett. I et annet eksempel vises et rom blank først, for senere å avsløre en mini-boss karakter.
Dette er definitivt ikke den eneste NES videospill å bruke en slik taktikk, men det er fortsatt et tegn på en merkelig tankesett for å lage et spill. Hvor slags reaksjon ble denne patronen er stakere sikter til? Og hva slags gamer ville finne denne type utfordring morsommere enn tradisjonelle spill valg som ble laget for å underholde i stedet forurolige? På en litt off-topic notat, hvor ble det av menneskene bak Super Pitfall ikke lære av dette feilene som de brukt lignende taktikk for å fullstendig ødelegge det