For eksempel kan du starte en kamp i Paradigm for to leger og en kamptype, bare for å senere bytte til en mer offensiv fest ordningen på et avgjørende punkt. Faktisk er en provokatør mot disse sentrale punktene i "Stagger" tilstand som fiender gå inn. Nøye drevet til det punktet, når fiendene er der, de er mer utsatt for skader i en begrenset periode, og dermed nødvendig kanskje en endring i taktikken mot en nylig valgt Paradigm.
Selv om disse passelig, on-the-fly valg er svært begrenset for den første hoveddelen av spillet, de senere gi en veldig flytende, dynamisk, strategibaserte kampsystemet.
Grafikk
grafikk av Final Fantasy XIII er nydelig, spesielt en gang på Pulse (eller Gran Pulse, som planeten kalles, rundt som de utopiske Cocoon baner).
Der fiender er gigantiske monstre, naturformasjoner (som krystall skogen, et syn som alene nesten gjør den slitsomme reisen det verdt) er uimotståelig visuelt tiltalende, og byene, mens ikke så interaktivt som den klassiske JRPG mold vil vanligvis gi, er utrolig detaljert og rik i sin fantasifulle utseende. Ærlig talt, selv de menyskjermene er blant de mest fantastiske som kan sees i et videospill setting.
Sound
Lydsporet er profesjonell, høy klasse stuff.
For Final Fantasy XIII, har komponisten trakk ut alle de stopper for å gi stemningsfulle orkester bakgrunn til å assosiere med spilletid, i tillegg til nervepirrende (ingen Pulse relaterte pun intended) stridstemaer. En svakhet, skjønt, er at, for de uinnvidde, noen av temaene som presenteres er ganske cheesy og over-the-top; det kan virke litt over-sakkarin til tider, men de som brukes til Final Fantasy er større enn livet synspunkter vil være nummen til effekten.
Skrivingen som følger med cutscenes avspeiler tilsvarende: Selv skrevet godt, hver gang på en stund er det fortsatt kommer til kort på overbevisende originalitet
Kreativitet og innovasjon
Den primære katalysatorer for kreativitet har allerede blitt nevnt. : Den frisket opp kamps