Eksempler på slike teknikker inkluderer partikkelsystemer (som kan simulere regn, røyk eller brann), volumetrisk sampling (for å simulere tåke, støv og andre romlige atmosfæriske effekter), etsende midler (for å simulere lys fokusering av ujevnheter i lys-brytningsoverflater, som for eksempel lette krusninger sett på bunnen av et svømmebasseng), og undergrunnen spredning (for å simulere lysreflekterende inne volumene av massive objekter som menneskelig hud). Gjengivelsen er beregningsmessig kostbar, gitt den komplekse rekke fysiske prosesser som simuleres.
Computer prosessorkraft har økt raskt i løpet av årene, noe som åpner for en stadig høyere grad av realistisk gjengivelse. Filmstudioer som produserer datagenererte animasjoner vanligvis gjøre bruk av en gjengi gård å generere bilder på en riktig måte. Men fallende maskinvarekostnader bety at det er fullt mulig å lage små mengder av 3D-animasjon på en hjemmedatamaskin system. Utgangen fra gjengiveren er ofte brukt som kun en liten del av en ferdig film-scene. Mange lag av materialet kan gjengis separat og integrert i den siste skudd ved hjelp av sammensetting software.
Reflection og skyggelegging modeller modeller av refleksjon /spredning og skyggelegging blir brukt for å beskrive utseendet på en overflate. Selv om disse problemene kan virke som problemer helt på egen hånd, er de studerte nesten utelukkende innenfor rammen av rendering. Moderne 3D datagrafikk avhengige av et forenklet refleksjon modell kalt Phong refleksjon modellen (som ikke må forveksles med Phong skyggelegging). Ved brytning av lys, er et viktig konsept brytningsindeksen.
I de fleste 3D-programmering implementeringer, betegnelsen for denne verdien er "brytningsindeks", vanligvis forkortet "IOR." Anmeldelser