*   >> Lese Utdanning Artikler >> science >> programming

Trykknapp Tutorial Series - Legge Levels

alt som kreves for å laste en trykknapp nivå fra en XML-fil.

Main.mxml

 beskyttet funksjon appComplete ( ): void {Global.startup (denne); nye Resources (); nye referansene (); LevelManager.instance.load ("../media /levels.xml", 1);} 

De fleste av programmet ligger nå i XML-filer. For det meste koden fra EntityFactory klasse havner rett over, men det er noen nyanser til lasting enheter fra XML-filer.

Vi vil starte med å definere en mal for en fiende enhet.

Maler er typen som funksjonene fra EntityFactory klasse - en mal i seg selv er ikke en enhet i spillet, men brukes til å opprette en. Malen inneholder all logikk som er felles for en type enhet, og de blanke feltene blir deretter fylles ut når en enhet er opprettet fra malen. For vår fiende enhet betyr dette hele logikken til sted, gjengi og animere foretaket er i malen, og stillingen til foretaket leveres senere når en ny fiende enhet er opprettet.

Selv om XML utseende komplisert, er koden faktisk veldig lik den Action vi har brukt for å lage de samme enhetene.

Roten element for alle Pushbutton XML-filer som skaper grupper og enheter (flere på grupper senere) er samtale ting. Versjonen attributtet definerer formatet trykknappen XML.

Kode

Maler finnes i et XML element kalt mal.

Kode

Individuelle komponenter er definert i et XML-element kalt komponent. Den type attributt er full Actionscript klassen navnet på komponenten, og navnet attributtet er navnet på komponenten.

Kode

Komponent egenskaper er definert i enkelte elementene. Så Actionscript-kode component.

property = true settes til barnet element sant.

Kode

Arrays og Dictionaries har et attributt kalt childType som definerer Actionklassetype som finnes i samlingen. Her har vi laget en tabell med strenger tilordne til collidesWithTypes eiendommen.

Kode

Elementene i en matrise er skapt i XML-elementer med en understrek etterfulgt av et nummer. Dette fungerer rundt et XML begrensning der navnet på et element ikke kan være et tall. Her setter vi det første elementet i matrisen til en streng som heter "Player".

Kode

Neste vi tildele en rekke com.

pblabs.box2D.CollisionShape motsetter seg collisionShapes eiendommen.

Kode

Det første elementet i denne matrisen vil være en com.pblabs.box2D.PolygonCollisionShape objekt (som definert av typen attributt).

Kode

< p> Vi tildeler en rekke pu

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lese Utdanning Artikler,https://utdanning.nmjjxx.com All rights reserved.