Kode
Til verticies Array vi tildele 4 nye Point stedene. Legg merke til at på grunn av typen av objekter som er tilordnet matrisen er den samme som den typen som ble tilordnet til matrisen childType attributt, kan den type-attributt på ordnede elementer være tomt.
Grunnen til at den type av barnet element er tilordnet til collisionShapes Array ovenfor ble angitt var fordi det var annerledes enn childType angitt på samlingen (elementene i matrisen var CollisionShapes, mens det faktiske objektet som blir opprettet var en PolygonCollisionShape).
Kode
Referanser til andre komponenter er laget med en XML tilskrevet kalt componentReference. Her setter vi lederen annonsen til en komponent holdt i en enhet kalt SpatialDB (denne enheten vil create opprettet i en egen XML-fil).
XML deserialisation kode vet hvordan du kan hente nødvendig komponent av sitt slag fra den angitte enheten.
Kode
Ordbøker er laget på samme måte som Arrays er. Den eneste forskjellen er at de elementene som inneholder ordnede elementer er oppkalt etter ordbok taster i stedet for en understrek etterfulgt av et nummer. Her har vi sett "Idle" element i animasjonene ordbok for å være en ny forekomst av en AnimationControllerInfo klasse.
Kode
Denne malen XML fil høydepunkter stort sett alle problemene du vil møte skape en enhet fra en XML-fil.
lage komponenter, fyller arrays og ordbøker med vanlig gamle Action gjenstander og henviser eksterne komponenter
I managers.xml fil skaper vi to enheter, hver og en som inneholder en romlig og scene "manager " komponent. I Actionscript-kode disse komponentene ble lagt til samme enhet. Her legger vi hver komponent til sin egen enhet.
Kode
Grupper er hvordan enhetene få lastet. Bare definerer en enhet i en XML-fil vil faktisk ikke legge det i scene. Her legger vi de to manager enheter til en gruppe kalt Managers.
Det er denne Managers gruppen som vil bli referert senere, og dermed vil skape enhetene legges til gruppen.
Kode
De SpriteSheets refereres av fienden malen er skapt mye som Manager enheter. De SpriteSheets er lastet inn i separate enheter, slik at de kan deles blant enheter. Dette betyr at flere fiendtlige enheter har samme SpriteSheet, sparer noe minne.
Kode
level1.xml filen er der vi skaper noen fiendtlige enheter, ved hjelp av malen opprettet i templates.xml fil som en referanse. Ved å se