Det siste trinnet i implementere animasjon er å skape legge en AnimationControllerInfo objekt til den interne databasen av animasjoner vedlikeholdes av AnimationController. Hver AnimationControllerInfo refererer til en SpriteSheetComponent og vedlikeholder noen flere detaljer som bildefrekvens, om animasjonen er loopet etc. Her skaper vi en AnimationControllerInfo objekt som refererer til SpriteSheetComponent opprettet ovenfor
Var IdleRightAnimation.AnimationControllerInfo = new AnimationControllerInfo () ; IdleRightAnimation.frameRate = 12; IdleRightAnimation.loop = true; IdleRightAnimation.spriteSheet = IdleRightSpriteSheet;
Dette AnimationControllerInfo deretter referert av AnimationController, og AnimationController legges til foretaket
Animation.animations [. ,,,0],"IdleRight"] = IdleRightAnimation; entity.addComponent (Animasjon, "Animasjon");Animasjoner ved trykknapp krever kombinere ganske mange klasser sammen, men når du forstår prosessen det er en rimelig rett frem prosess for å animere en enhet.
Trykknapp Tutorial Series - Oppdatering Animation
- Å gjøre en Space Invaders-klone med taste - Hovedmeny
- Statiske medlemmer og dette søkeordet i C ++ Classes
- 10 Enkel Unix og Linux Command Tips
- Android Programmering: Android Arkitektur & amp; ndash; Nøkkelbegreper av Andro…
- Logiske operatører i Php
- Data Management (RDBMS)
- Vindu Prosedyre Basics
- Forstå Spill Programming
- Spørring Mysql Database
- Boolsk logikk og C Conditions
Tilkobling…