*   >> Lese Utdanning Artikler >> science >> programming

Opprette et spill på Google Android-spill med Flixel - Legge en spiller

, som vil bli beskrevet senere. Vi spør deretter Flixel å beholde spilleren foran "kamera" med FlxG følger funksjon. Den followAdjust funksjonen gjør at kameraet henger etter bevegelse spilleren litt, mens followBounds funksjonen definerer grensen for kameraer bevegelse over nivået.

Til slutt spiller vi litt bakgrunnsmusikk.

 FlxG .playMusic (R.raw.mode); } 

I oppdateringsfunksjonen vi trenger å se etter en kollisjon mellom spilleren og blokkene som utgjør nivå.

Den collideArrayList funksjonen vil teste spillerne posisjon mot nivå blokker (dette er grunnen til at vi har lagt blokkene til en lokal samling), og vil presse spilleren ut av blokkene hvis det er en kollisjon.

 public void oppdatering () {super.update (); FlxG.collideArrayList (levelBlocks, spiller); }} 

Spilleren klassen representerer spilleren på skjermen

Player.java

 pakken org.myname.flixeldemo;. import java.util.ArrayList, import java.util.Arrays ; import android.view. *;. import org.flixel.

*;

Vi forlenge FlxSprite klasse, som vil tillate oss å trekke en statisk eller animert sprite på skjermen

 public class Player strekker FlxSprite {beskyttet statisk final int PLAYER_START_X = 300; beskyttet statisk final int PLAYER_START_Y = 300; beskyttet statisk final int PLAYER_RUN_SPEED = 80; beskyttet statisk endelige float GRAVITY_ACCELERATION = 420; beskyttet statisk endelige float JUMP_ACCELERATION = 200; offentlig Player () {

Vi starter ved å kalle den underliggende FlxSrpite konstruktør, passerer i utgangsstillingen av sprite, bildet som skal brukes til å vise sprite, og sant å indikere at sprite skal automatisk reverseres når det er mot venstre (som standard kildebildene for alle Flixel sprites bør trekkes mot høyre)

 super (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.

drawable.spaceman, true);.

Fysikken for spilleren er definert. Dra, maxVelocity og akselerasjon definerer hvordan spilleren vil bevege seg og falle i nivået

 drag.x = PLAYER_RUN_SPEED * 8.; acceleration.y = GRAVITY_ACCELERATION; maxVelocity.x = PLAYER_RUN_SPEED; maxVelocity.y = JUMP_ACCELERATION; 

Det siste trinnet er å definere animasjoner og de rammer som de vil bruke fra kilden bilde som brukes for å vise sprite. Du kan se dette bildet her.

Som du ser dette bildet er som en filmstripe.

Hver av disse individuelle bilder av animasjon er kartlagt til en animasjon som "run" eller "falle". Koden for å initialisere en Java samling fra en

Page   <<  [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lese Utdanning Artikler,https://utdanning.nmjjxx.com All rights reserved.