Welcome til den virtuelle økonomien, der valutaer som Linden dollar handel mot amerikanske dollar, selskaper som Internet Gaming Entertainment (IGE) opprette markeder for alt fra magiske skjold til potions og entreprenører selge notarius tjenester og siste mote. En av de mest populære spillene, World of Warcraft, nådde en million nordamerikanske spillere i august, tre måneder i forkant av sitt første jubileum. Spillene er spesielt varmt i Amerika og Asia. Etter World of Warcraft ble lansert i Kina i juni i fjor, 1,5 millioner betalende kunder registrert seg i en month.
Such ventures - kjent som massivt multiplayer online rollespill (MMORPG) - har gytt økonomier som vil rival de av et lite land, men flyr i stor grad under radaren for økonomer, offentlige statistikere og folk utover 12-til-35-åringen demografisk. Imidlertid er disse økonomiene blir stadig viktigere, sier Wharton juridiske studier professor Dan Hunter, og legger til at de kunne omdefinere begrepet arbeid, hjelpe test økonomiske teorier og bidra til bruttonasjonalproduktet i USA.
"I økende grad er disse virtuelle økonomier fører til ekte penger bransjer," bemerker Hunter, en av en håndfull akademikere tett følge denne trenden. En annen er Edward Castronova, en professor ved Indiana University, som har skrevet en rekke artikler som undersøker den virtuelle økonomien som han anslår at et sted mellom $ 200 millioner til $ 1 milliard. Generelt er virtuelle økonomier støttet av midler innsamlet i løpet av et spill - for eksempel makt til å drepe en drage - som deretter selges på Internett for ekte penger til andre spillere på utkikk etter et konkurransefortrinn.
Steve Salyer, president i IGE, sier markedet for virtuelle aktiva trading kunne treffe $ 1,5 milliarder kroner i 2005 og $ 2,7 milliarder kroner i 2006. Salyer anslag er en blanding av interne data og forskning fra eksterne kilder som DFC Intelligence og Yankee Group. "Ingen kan si sikkert hvor stort markedet er," legger Dmitri Williams, en tale kommunikasjon professor ved University of Illinois