Jeg skrev ned C /R "lover" av spilldesign i en tidligere artikkel.
Mens de ideene jeg beskrev det om Utfordringer (C) og belønninger (R) var nyttig, og generelt effektive, de er på ingen måte absolutte lover - det er tider der de kan bli bøyd eller brutt uten å skade gameplay -., og de er neppe en fullstendig oversikt over spilldesign av seg selv
Her jeg vil liste noen andre begreper som er like viktig for spilldesign, men som jeg ikke hadde klart å nevne i min første spilldesign artikkelen
Spilldesign er noe av en kunstform.
; det er vanskelig å systematisere den til en enkel og konkret serie av regler. Likevel er det mulig å identifisere prinsipper som, selv om ikke absolutte regler, er fundamentalt gode råd for de fleste situasjoner.
1) La spilleren vet hva deres mål er. Det er ingen grunn til å utsette en spiller til et utvalg eller utfordring, og ikke gi dem noen brukbare hint om hva de prøver å gjøre, og hvordan de bør prøve å gjøre det.
2) Har ikke plutselig, katastrofalt straffe spilleren.
Det bør være redde-spillet funksjoner i et spill av noen vesentlig lengde, og hvis spilleren kan irreversibelt mister spillet forferdelig, i det minste gi dem noen advarsel om det på forhånd, og gi dem en sjanse til å unngå det.
3) Enkel spilleren inn ekstra spillelementer. Når det er en ny vri lagt til gameplay, gi spilleren en måte å forstå hva som har skjedd bare. Dette kan være så enkelt som en kort veiledning, helst en som er godt integrert i spillverden, og føles ikke kjedelig.
Hva du ikke bør gjøre er massivt, plutselig endre din gameplay dynamisk med ingen forklaring overhodet
4) Ikke kast hendelser for nær hverandre -. Eller for langt fra hverandre. Gi spilleren tilstrekkelig tid til å forstå hva som skjer, men ikke så mye at spillets tempo er treg og kjedelig.
5) Spillet skal ha en viss mengde logikk og konsistens til sin design. Hvis en bestemt type monster gjør et visst utvalg av lyder, ikke kan fly, etc ... disse attributtene bør forbli ganske konsekvent for det aktuelle spillet element. Et spill som er helt uforutsigbart er ikke morsomt.
Spillerne liker å være i stand til å identifisere hva en ting er og reagere deretter ... spillere liker å være i stand til å anvende strategien til sine beslutninger. Det er ikke å si at du ikke kan ha elementer av tilfeldighet, men ikke gjøre spillet så tilfeldig og vilkårlig at spillere bli frustrert og forvirret av dem.
6) Kjen