I Ruse, må du fange forsyningsdepoter som du deretter trenger for å bygge på, og vil da sende biler tilbake til HQ for å gi deg penger. Igjen spør jeg, hvorfor gjøre dette i en enhet sentriske RTS? World in Conflict kan du generere ressurser over tid, for å ta ned fiender, og for å fullføre objectives- legge til enheten sentriske opplevelse. I utgangspunktet kan du ikke bare fortsette å kaste tanks på fienden, eller vil du gå tom for ressurser. Du trenger for å planlegge, maksimere kill ratio og bruke indirekte støtte til å holde tapene ned. Dette gjør det langt mer underholdende og givende.
Enkelt sagt, hvis du konsentrere deg om å vinne kamper og å være effektive, vil ressursene ta vare på seg selv. I Ruse, du hele tiden trenger å bekymre deg for forsyningslinjer og tilgjengelige ressurser, noe som distraherer deg fra slagene. Stilen på begge spillene er en som fjerner mye av micromanagement, minst fra den støtte og basen byggsiden av spillet.
Begge spillene understreke heter og slag over noe annet, men mens World in Conflict gir deg flere alternativer med dine enheter og lar deg fokusere på dem helt, Ruse annen grunn føler behov for å holde plage deg med begrenset base og ressursforvaltning uten å tilby noe tilbake. Hvorfor er at basen selv der? Det er ikke som jeg har en tech tre å klatre, forsvar er shitty i beste fall så jeg kan ikke bruke det som en stratergy ... alt det gjør er å gi meg nye enheter. Og, for å bringe den tilbake til WIC igjen- du ikke trenger det, faktisk eksister det fra spillet.
Historien og karakterene i Ruse er latterlig, er gjenfortelling av historien usammenhengende i beste (raskende vurderer Eugen er basert i Paris), og mens grafikken er ikke dårlig, tror jeg World in Conflict er kan ha vært bedre. Hvis ikke, de er minst på nivå med de av Ruse. Ok, la oss snakke om den eneste store forskjellen mellom de to spill- de knep. Dette er levende bevis på at d