Disse små replikker servert nettopp for å avlede spillerens oppmerksomhet for en kort (eller lang) tid fra hovedhistorien oppdrag eller ved kill-monstre-oppdrag. I dette kapitlet, er det ingenting av alt dette, og årsaken er etter min mening grunn av mangel på interaktive og utforsk byer, en reell mangel i spillet.
Battle System 7/10
< p> Kampsystemet er av mange ansett den sterke poenget med denne Final Fantasy. Ikke av meg. Det ble gjentatt flere ganger at er en veldig taktisk kampsystem, sant, men utelukkende mot sjefene.
Mot enhver monster oppstått i løpet av spillet (og også mot enkelte sjefer) er tilstrekkelig til å distribuere COM-REV-REV paradigmet og vinne hver kamp. Videre bare mot de siste sjefer, når alle jobber for alle tegnene er relased, det er en merkbar taktisk komponent; før så bare angripe når det er mulig, legge til en forsvarer hvis du er mot en tøff fiende, og helbrede når det er nødvendig. På denne måten kan du beseire de fleste sjefer med et gjennomsnitt på fire stjerner.
Så det er umulig å kontrollere de andre karakterene er, etter min mening, en alvorlig svikt, siden ofte AI ikke alltid gjør vel sitt arbeid, spesielt med terapeuter. Jeg tror det var mye mer taktikk i å avgjøre hver enkelt handling av hver enkelt tegn eller enda bedre å sette gambit i Final Fantasy XII. Taktikk av dette slaget systemet er bare en illusjon på grunn av blokkene oppstått i å fremme nivået med tegnene.
Hvis i tidligere kapitler gang møtte en tøff monster du kan velge å trene mer eller ingeniør selv, i Final Fantasy XIII førstevalget ble utslettet (med glede på min del), noe som gjør det til en mer taktisk spill, men bare på nivået av persepsjon og ikke faktiske.
Tegn improwment system 8/10
En godt utført jobb, med henvisning til den modellen av Sphere Grid av FFX og gjøre nødvendige forbedringer (ingen flere fotokopi-tegn), Final Fantasy XIII har et godt system for karakterutvikling. Synergiene mel