Spilldesign har mye å gjøre med menneskelig psykologi. Det er psykologien i avhengighet, for å gjøre spilleren ønsker å spille "bare 5 minutter." - Og deretter ende opp med å spille spillet i timevis
Hvordan skal vi få spillerne til det punktet for å bli hekta på et spill? Hvordan gjør vi våre spill så gøy at folk ønsker å komme tilbake til dem, om og om igjen
Svarene er overraskende enkel
Her er noen begreper som gjelder:?.
1) De første ti minuttene er avgjørende.
Mesteparten av tiden, vil en spiller bestemmer seg for å fortsette å spille (eller ikke) i de første ti minuttene, spesielt med gratis online spill. Det er viktig at du gjør de første ti minuttene av spillet spennende, morsom, øye-popping, spektakulære.
2) En god kamp starter lett, det blir da vanskeligere over tid i en jevn hastighet. Ikke kast 100 funksjoner på spiller alt i de første 5 minuttene, da dette vil forvirre og frustrere dem. Enkel dem inn i spillet, gjør det enkelt i starten, og legge til nye spillelementer jevne som de fremgang gjennom spillet.
Legge til nye elementer for fort, og det er frustrerende - legg dem for sakte, og spillet vil bli kjedelig. Uansett, vil du miste spilleren.
Hvor mange spillere ble sittende fast umiddelbart i "Myst"? Disse spillerne kom aldri tilbake for de (senere) spill i den serien fordi de ble fremmedgjort av overdreven umiddelbar vanskelighetskurve.
Hva om "Spore" av Maxis? Det er for enkelt og repeterende i sine oppgaver å være morsomt for de fleste eldre spillere; det blir kjedelig fort
Så er det spill som Valves "Portal" med velbalanserte læring kurver -..
starte opp med enkle (men underholdende) forklaring og legge til nye elementer i et jevnt tempo
Riktignok er ingen kurve perfekt for alle - barn kan elske Spore, og pasienten, hardcore eventyr gamere elsker Myst-serien - men ideelt sett en spilldesigner bør finpusse spillet sitt læringskurve for å appellere til et relativt bredt publikum av spillere, holde motiv fra å være for enkle eller for komplisert.
3) Variasjon er bra. Jo mer variasjon i spillet, jo bedre.
Legg en rekke forskjellige spill oppdrag, spillinnstillinger, gameplay moduser, og et variert utvalg av kunstferdig utformet nivåer og scenarier for spilleren å utforske og spille gjennom. Den ensomme unntak til variasjon regelen er ikke å gjøre hver utfordring så forskjellig fra hva spilleren har gjort før at spilleren ikke kan finne ut hva d