4) Forklar hvordan man spiller uten den følelsen som en forklaring. Det er godt å akklimatisere spilleren til spillverden, men dårlig til å gjøre det på et tørt, tutorial-system måte. Ofte er det smart for designeren å pakke ut forklaring av nye funksjoner litt etter litt - og gjøre det på en måte som er underholdende, visuelt imponerende, og historiedrevet. Du bør gi hjelp slik at spilleren kan lære spillet -.
, Men det bør ikke bli levert i en kjedelig, eller ytterst ubehagelig måte
5) C /R sykluser - det vil si utfordring /reward sykluser - er de grunnlaget for spilldesign. Hvis du har spilt nok compulsively spillbare spill du vet hvordan de fungerer. Spillet gir en sekvens av utfordringer (C) og belønninger (R) for å ha fullført de utfordringene vellykket. R kan være tilgang til nye steder, nye gjenstander og våpen, nye kjøretøy, penger, ressurser, enheter, teknologier, attributter, statistikk - eller rett og slett gleden over å ha overvinne utfordringen.
Ideen er å gi en rekke utfordringer (oppdrag, raser, puslespill, etc) som vil, når det står ferdig, gi belønning for ferdigstillelse. Disse belønningene er markører for fremgang, prestasjon, prestasjon. Vanligvis har de i spillet betydning, det vil si, de er nyttige for spilleren i møte påfølgende utfordringer. Belønningen må være betydelig nok til å rettferdiggjøre de utfordringene som var nødvendige for å få dem
6) C /R balanse lover -.
Når alternativene er gitt av hva som belønning for å velge, sørg for at belønningen er av lik verdi eller (hvis man er bedre enn en annen) har en side fordel for svakere eller en høyere kostnad for bedre en. Visse problemer oppstår når et visst spill alternativet er overveldende trekkes (som Starcraft sin Zerg Rush) som det fører til ubalanse mellom spillere, urettferdighet, eller (alternativt) tendensen av alle spillerne til å gjøre det samme valget, og dermed redusere rekke spillopplevelsen .
Den samme regelen gjelder i single-player spill, selvfølgelig; hvis et element, våpen, eller funksjonen er klart bedre enn de alternative alternativer, og spilleren vil tendere til å bruke det ene valg over ... og igjen ... og dermed gjør sitt spill opplevelsen mindre interessant.
Bare sagt, et spill bør gi valg, og alle valg skal være like gyldig - valg om hva utfordre til å forfølge neste, eller hvordan du skal gå om å slå en viss utfordring, eller hva belønning for å velge, hvordan du skal bruke sine ressurser. Ideelt