Den spiss gjenstand ovenfor har identifikator, hisFloat. Det er av typen float. I den foregående delen av serien, så vi erklæringer lignende til den første linjen (spiss gjenstand) ovenfor. Vi har erklæringen for hisFloat; du kan tilordne en verdi til det hvis du ønsket. Neste i kodesegmentet, har du erklæring pekeren objektet. Det begynner med den type gjenstand for den spisse gjenstand. Det begynner ikke med noen form indikator for pekeren objektet. Neste, du har en plass og deretter dereferanseoperator, *. Da har du identifikator som identifiserer pekeren objektet.
Ikke forveksle mellom pekeren objektet og spiss gjenstand. Det er ingen type indikator for pekeren objektet. * Er ikke typen indikator for pekeren objektet. * Har to betydninger så langt som pekere er opptatt (se nedenfor). Den siste setningen ovenfor, innhenter adresse (& hisFloat) av spiss gjenstand og tilordner den til pekeren objekt, identifisert av identifikator, myPointer. Husk at når du bruker en identifikator etter erklæring (eller initialisering), trenger du ikke gå foran den med et objekt typeindikatoren; det er det vi har gjort i den siste setningen.
Legg også merke til at for det tilfellet med pekere blir identifikatoren for pekeren ikke innledes med *. Legg merke til måten pekeren objektidentifikatoren er deklarert. Det er ikke erklært veien objektidentifikatorer av andre typer er deklarert. Identifikatoren innledes først med objekttypen av objektet den peker til; så du har plass og dereferanseoperator; før identifikator. Du kan lage en peker objekt ved initialisering. Vurdere følgende kode segment: flyte hisFloat; flyte * myPointer = & hisFloat; Denne koden segment er lik den foregående.
Den andre og tredje uttalelser fra forrige koden har blitt samlet til én, i denne kodesegmentet. I de ovennevnte to kodesegmenter, er identifikatoren på pekeren objektet myPointer. Nå, dette er viktig: I koden ovenfor segment, har derefer