Generell vurdering: 1/5 stjerner i 1987, utvikler Michronics (ikke bekymre deg hvis du aldri har hørt om dem, er det med god grunn) produsert Super Pitfall for Nintendo Entertainment System, en tittel som var en antatt oppdatering av den klassiske fallgruve patron for Atari. Men sluttresultatet ble, i forbløffende mote, faktisk et skritt bakover i nytelse og kvalitet fra den opprinnelige
Kort sagt:. Det suger
Gameplay
Spilleren.
styrer Pitfall Harry, hovedpersonen i den opprinnelige, men i "oppgradert" 8-bit form, komplett med blå explorer antrekk og idrett en Mario-lignende bart. Dette er et plattformspill med en hemmeligheter og leting vekt, med noen fatale feil gjort umiddelbart innlysende.
Den aller første stige spilleren møter, som er synlig på det første skjermbildet i selve spillingen, fører Harry å falle til hans død. Nå kan dette forsvares som en smart "nybegynner felle" og kanskje til og med humoristisk, men i denne tittelen kun tjener som tip-of-the-isfjell indikasjon på dypere problemer.
Harry må krysse en håndfull grotting nivåer, noen av dem helt cavernous, og må finne skjulte gjenstander for å avansere i visse deler. Men disse skjulte elementer er ikke bare i avsidesliggende, bortgjemte steder, men er helt usynlig; de må bli funnet ved å hoppe i akkurat de rette stedene. Kanskje det er en sjelden undergruppe av spillere som liker å blindt hoppe rundt hver piksler på jakt etter skjulte elementer som kreves for å gå videre, men for alle som har en rasjonell tanke, er helt latterlig, ikke morsomt i det hele tatt, og helt urimelig denne typen gameplay.
Ideen om at du virkelig har noe annet valg enn å prøve å hoppe overalt i dim håp om å plutselig oppdage elementet du trenger er ikke en god idé; ikke for nytelse, ikke for originalitet, ikke for replay value
I tillegg er det er ingen redde poeng eller sjekkpunkter for å snakke om.; dermed når Harry dør, må han begynne på helt i begynnelsen av nivået. Dette kan bli sett på som en utfordring, ja, men noen ganger er det også bare en urettferdig konsekvens av design problemer.
For eksempel, det er en viss skifer-grå delen av eventyr som krever spilleren fortsette klatring, klatring, klatring opp til en høyere høyde ved å gå frem og tilbake og traversering stiger opp, opp, opp, igjen og igjen. Men hvis de blir truffet av en foss, de går hele veien ned igjen, potensielt angre 15 minutter med spilling. Dette ville være fint, bortsett fra at spri