*   >> Lese Utdanning Artikler >> hobby >> computer video games

De C /r Laws Of Game Design - og andre viktige Game Design Principles

sett, når spillere har en rekke alternativer, bør vektes alle disse alternativene bli rettferdig.

Et godt eksempel på et spill som får denne retten er «Bioshock», som forskjellige våpen er mer effektive mot forskjellige fiender, forskjellige plasmider er nyttige i ulike situasjoner, og ammunisjon er i ulike typer slik at spilleren har til å rotere mellom ulike angrepsstrategier avhengig av hva de har og som de slåss. I dette og mange andre godt designede spill, forskjellige våpen (eller enheter i et RTS, eller biler i et racingspill) er alle nyttige på forskjellige måter -.

Og alle gyldige valg i enkelte situasjoner eller steder i spillet

< p> 7) Utfordringer kan ikke være (når som helst) uløselige. Det er noen spill der det er mulig å arbeide spilleren inn i en unwinnable scenario der de er virkelig og helt fast. Dette bør unngås for enhver pris. Tillate spilleren å laste lagrede spill. Tillate dem å endre vanskelighetsgraden etter behov. Gi dem hint. Ikke la dem få ugjenkallelig fast. Mål må være klart.

8) Ikke vilkårlig ta ting vekk fra spilleren.

Det er en psych fenomen som kalles "tap aversjon", som er å si at folk ikke liker å miste ting med mindre de får noe av samme eller høyere verdi i retur. Hvis du tvinger urimelige begrensninger på spilleren - fjerne ting de har tjent, og tvinger dem til å spille de tre nivåene de bare spilt, sende dem på en tredemølle for å miste så mye som de får til enhver tid og har ingen klare tegn til fremgang eller fremover fart driver dette spillere nøtter.

Du kan spørre spillerne til å gi opp ting, selvfølgelig - men understreke hva de få ved å gi slipp på ting de er å gi slipp på

9) Belønninger skal normalt være et resultat av spillerens innsats. , ikke vilkårlige ting som "bare skjer" - den spilleren skal bli belønnet for å gjøre noe, selv om det er noe så enkelt som å bevege seg rundt i spillverdenen. Spillerne vil føle eierskap til det de har, at det var deres prestasjon, ikke flaks.

Det er ikke å si sjansen kan ikke være en faktor - det kan, og det kan være spennende, og det gir svakere spillere en mulighet til å vinne - men spillet kan ikke være helt tilfeldig. Det må være et insentiv til å lære hvordan spillet fungerer, et insentiv til å samhandle med det, og dens systemer og regler må være forståelig og ikke tilfeldig.

10) Spill er følelsesmessige opplevelser. Generere følelsesmessig reaksjon i spilleren. La dem føle ærefrykt og undring, spenning, en følelse av oppdagels

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lese Utdanning Artikler,https://utdanning.nmjjxx.com All rights reserved.