For å få en høy bildekvalitet, kan flere teknikker brukes, en av dem er HDRR, som står for High Dynamic Range Rendering. Dette er hvordan gjengivelsen av datagrafikk ved hjelp av belysning beregninger i et bredere dynamisk område kalles. Denne teknikken imiterer det menneskelige øyet som tilpasser seg alle de forskjellige lysstyrker av en samme scene ved å åpne og lukke eleven mens all informasjon blir sammen. Av denne grunn kan vi se soner med ulik belysning som fotografiske kameraer skrån show.
the HDRR konseptet har eksistert i lang tid, men det var ikke før for et par år siden som var høyt utviklet og brukt. Vi kan se det i dag bedre bilder, og selv i video spill som Half-Life 2. Det hovedsakelig brukes til å forbedre representasjonen av mørke og lyse områder i et bilde, og dessuten forsterker sterkt kontrasten ved å gjøre lyse ting ser lysere, og mørke ting mørkere. I tillegg flate scener ser mye bedre ved hjelp av denne teknologien, fordi lys og mørke kan være representert med et større utvalg av levels.However, vi også møte noen begrensninger når vi ønsker å bruke HDRR.
De fleste skjermer kan representere HDRR bilder fordi verdiene overstiger hva de viser kan vise. For å bekjempe dette begrensninger, er to teknikker brukt: Tone Mapping and Light Blooming. Tone mapping er en teknikk som kart fargene slik at de kan vises i en utdataenhet og stillbilder bevare bildet og farge for å sette pris på det. Lys Blooming er et grafisk shader effekt som brukes hovedsakelig i dataspill. Dens brukes når vi trenger mer lysstyrke enn den produksjonen vår enhet kan vise.
For å gjøre dette, utvider Lys Blooming en kilde til lys ved å multiplisere bildet, tåkelegge det og deretter redrawing den over den opprinnelige, på den måten, hvis det er et lysere bilde som trenger å bli vist, en illusjon er skapt ved å gjøre scenen softer.Now at vi vet hva en HDRR er, vel snakke om hvordan vi kan lage en. Den grunnleggende